INNOVACIÓN EN SCIENCE

En el proceso de enseñanza – aprendizaje de las ciencias en primaria debe existir dinamismo, innovación, racionalidad, trabajo cooperativo, juego y diversión, para fomentar el aprendizaje significativo en los estudiantes.

Teniendo en cuenta los principios del modelo pedagógico dialogante y holístico del colegio, se ha dejado a un lado el concepto docente mediador y aclarador de conocimiento para convertirse en un docente retador dotado de la capacidad para cuestionar a sus estudiantes e innovar en el aula a través de diferentes estrategias y metodologías didácticas; entre ellas la gamificación, que involucra diversas técnicas y mecánicas de juego estratégicamente diseñadas, usando más que el solo “jugar”, para influir de manera significativa en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las ciencias en los estudiantes.

La gamificación, a pesar de relacionarse con juegos, no consiste solamente en “jugar” por diversión; sino además como menciona Teixes-Arguilés (2014), la gamificación como una estrategia que tendrán como finalidad modificar los conceptos de los alumnos y alumnas para que el resultado de la acción educativa o formativa sea provechoso para los mismos, aumentando la motivación y el compromiso de los estudiantes. Facilita la comprensión de conceptos complejos a través de experiencias interactivas dinámicas y divertidas.

Un ejemplo particular es cuando trabajamos el ciclo del agua en grado cuarto, a través del juego que se evidencia en la imagen 1, que es un juego llamado “natural water cycle“, en donde los estudiantes por medio del teclado ayudan a que una gota de agua cumpla con las fases del ciclo del agua.

Imagen 1. Evidencia del juego natural water cycle usado en la clase de Science tomado de: https://www.educationsoutheastwater.com.au/resources/natural-water-cycle-game

Al mostrar esta actividad a los estudiantes se evidencia desde la asignatura de Science una actitud más propositiva, citando a Castro & Villamizar (2009), que menciona un conjunto de disposiciones que no solo moldean, sino que también impulsan el comportamiento intelectual de los estudiantes, lo que genera sólidas estructuras cognitivas en relación al ciclo del agua en los estudiantes de cuarto grado del Colegio Bilingüe Lerner & Klein.

Adicionalmente, trabajar bajo esta metodología innovadora de la gamificación en la clase de Science fomenta el trabajo en equipo, debido a que muchos juegos se realizan de forma grupal, contribuyendo a la cohesión de lazos sociales y éticos en el grupo. Por otro lado, a manera individual, los estudiantes a través de los diferentes juegos pueden experimentar tanto el éxito como el fracaso. Al enfrentar estas situaciones, les permitirá desarrollar habilidades y actitudes para su desarrollo social.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Castro Rippe, O. L., & Villamizar Lamus, L. V. (2009). Favorecer el desarrollo de las disposiciones cognitivas a través del arte y medir el impacto en la imaginación estructurada en niños de cuarto de primaria (Tesis de maestría, Pontificia Universidad Javeriana). Ana María Cardona Jaramillo (Tutora), Maestría en Educación, Línea de Investigación: Desarrollo Cognitivo, Creatividad y Aprendizaje en Sistemas Educativos, Bogotá.

Education South East Water. Natural Water Cycle Game. Education South East Water, n.d., https://www.educationsoutheastwater.com.au/resources/natural-water-cycle-game. Accessed 25 July 2024.

Teixes-Argilés, F. (2014). Gamificación: motivar jugando. Editorial UOC. Barcelona, España
Valeria Perez Nahar
Docente de Science

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *